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偶然 極まりないですね

よくネト麻を批判する時に賭けないで麻雀打ってて何が面白いの?というようなことを言う人がいますが、BPCは何も賭けずに最低でも月100戦くらいは平気でリア麻打ってた集団です(半切れ)

麻雀という競技は運要素があるものの将棋並みに深いので面白みはつきないと思うでー。もちろん賭けた時のドキドキもすばらですが(ボソッ

はい、今回の主役はのどちゃんです。ネット界の伝説である彼女の打ち筋について検討してみようと思っております。

なお今回はかなり私の私的な考えを書き連ねています。咲に対してではなく麻雀に関して。結構きつい書き方をしてしまった気もしますので予め謝っておきます。気にいらんかったら戯言として流して欲しんだよもー。

○原村和の打ち筋-期待値計算-

麻雀の教科書を深く読みこんだかのような打ち筋をしている感じですね。統計とかよりも定石を重視するデジタルなのではないかなと思われます。

それはこんな場面にも表れています。

かつ丼さん「2回に1回貰える1000円と3回に1回貰える2000円。何度も貰えるならどっちを貰う?」

のどちゃんは後者を選びました。期待値計算をして。これ、本当にデジタルですか?普通にデジタル打ちに徹するなら絶対前者な気がします。

長い目でみたとき後者の方が有利なのはお金を貰う時の話。麻雀においてはこの理論は成り立たない。最も重視されるべきは2回中1回和了れるか3回中1回和了れるかという和了率だからです。

貰える得点の期待値はもちろん後者の方がいいんですが、麻雀というゲームは自分だけが攻めているわけではないですよね?和了るということは相手のチャンスを潰すということに繋がります。

だから、和了率>打点だと考えられます。今流行りの統計重視のデジタル打ち(『科学する麻雀』とか)では確実に前者を選ぶんじゃないかな?

つまりのどちゃんはこういう打ち方をしてない訳ではないですがどっちかというと先人達が築いてきた定石を大事にしてるのだと思います。

○原村和の打ち筋-他家の捉え方-

のどちゃんは他家の情報を卓上に落ちているもの以外は一切気にしてません。おそらくこういう前提で打ってます。

「他家は皆、教科書通りデジタルに打ってくる」

だからこそ最善手を選び続けることが勝利への最短の道だと。これはのどちゃんの主戦場がネットだったことに由来する考え方ですね。

ネト麻は不特定多数の人間の中からランダムでピックアップして対局が組まれます。だから相手の情報なんてほとんどないんです。よほど有名な人間でなければ。そしてその有名な人もその地位をネト麻で確立するためにはデジタルに打たなければならない。だから、基本相手は教科書通り打ってくるんだという前提で闘う必要があります。

これはこういうシステムであるネト麻では最も効率の良い打ち方だと思います。が、彼女が今闘ってるのはネト麻ではないのです。

100戦単位で打てるわけではない。1戦必勝で挑まなければならない。ただ、対戦相手は事前に分かっている。

こう考えた時相手を考慮しないのは致命的な弱点になります。これは相手が能力持ちであろうがなかろうがです。

何故なら麻雀を打っているのは人だから。必ず癖、傾向が存在します。そしてこれは道筋理論のときに何回も言いましたが、麻雀というゲームが選ぶことを強いられるものである以上当然情報は多い方が強いんです。

確かにネト麻では事前の情報収集は出来ません。でもそれは事前に対戦相手が分からないからしようがないだけで本来であれば出来るならやるべきなんです。少しでも勝ちに近づくためには。

ちょっと脱線しますが、これが最近の流行りになっている統計という数字による詐欺に繋がってる気がします。統計重視で打つと相手のことは基本考慮しません。で、特に顕著なのがこういう考え方。

「カンチャンドラ1は即リー」

うん、正しいよ。統計上はこれが正解です。でも、最近よくみかけるのがこういう愚痴です。カンチャン即リー正解なのに追いリーされて一発で振り込んだわ、あり得ん。

あり得ないのは貴方の理解力の方な気がするよ?統計上=確率的にはこっちが優位なだけで毎回毎回それで正解になる訳ないやん。

でも、明確な数字を出されると人は完全に信用してしまうんよね。正直個人的にはこの統計ってあんまり意味ないと思ってます。

だって同じカンチャンリーチでも和了れる手と和了れない手は明確に区別されるはずだから。麻雀っていうのは結局どんな手でも「和了れるか、和了れないかの2分の1」なんです。

カンチャンだろうがなんだろうが和了れる手は和了れるねん。

だから大事なのは和了れる形なのか和了れない形なのかを見極めようとすること。別に外れてもいいんです。自分でしっかり考えてその待ちはいい待ちだから和了れそうだ、だから即リーや・・・こういうプロセスを追ってるリーチはたとえ見当違いであっても全部すばらなんです。

ただ、即リーが正解って皆が言ってるから・・・っていうのはどんなに待ちが生きてようとダメなんです。これが統計という考え方の瑕です。考えることを放棄しない。末原先輩を見習いましょう。

もちろん統計という考え方自体はぐうすばらなんやけどね。素晴らしいけど絶対じゃないからあくまで指針として使ってねというお話でした。

○原村和の打ち筋-守備力と攻撃力-

この子の麻雀の特徴は「行くか降りるかの2択」です。基本回し打ちしません。これはデジタルの基本やね。

ある麻雀漫画のキャラクターの言葉を借りると時計を想像してみるといいらしいです。デジタルというのは秒単位まで正確に分かる=基準(確率)が明確=いくか降りるかの2択です。

一方オカルトというのがアナログ時計のようにこの基準が不明確なものです。だから回し打ちって概念が出てきます。

もちろんデジタル打ちが絶対に回し打ちをしないかといわれればそんなことはないけどね。卓上に合わせて手を作りなおしていくことはあります。

このへんは愛宕のお姉ちゃんにも通ずるところですね。この子らは押し引きの判断が抜群に上手いんです。取れるときに取って守るべき時にしっかり守るから強いのは当然ですね。

だから守備力はかなり高いと思います。一旦行かないと決めたらほぼ振り込まないのがこのタイプだから。もちろん行くと決めたら最後まで押し切るので絶対振り込まないだとかそんなオカルトあり得ませんが。

では攻撃力は?これも平均打点みれば分かりますが火力はほどほどの火力、速さはかなり速いです。牌効率と期待値計算が成せる技でしょうね。

ただ、基本効率重視なので異常に火力がある訳ではないし、速さも期待値計算の話から分かるように完全に牌効率を追っている訳ではないので異常というわけではありません。和了率も相当高いですが異常ではないです。

ただ全ての数値が異常ではないものの高い水準でまとまっているのでのどっちはネット麻雀界の伝説となりえたのでしょう。

うん、こんなとこかな。正直この子が他家の情報も加味してしっかり対策を頭の中に入れて打ち始めたら作中最強候補に名乗りを上げられるのではと思ってたり。もちろんその対策に縛られて本来の持ち味が発揮出来なくなる可能性もあるので諸刃の剣なんですが。

○ネト麻とリア麻

で、以上でのどっちの考察は終わりなんですが折角この子に触れたのでなんとなく私的な考えを述べて締めにしたいと思います。

リア麻とネト麻どっちが強いのという疑問に対しリア麻派は・・・

「鳴くために牌が止まるとかあり得ん。システムが親切すぎ」
「ネト麻やってみたけど下手な奴多過ぎて困るわー」

なんてことを言うのに対し、ネト麻派は・・・

「人から情報を得られるんだからリア麻のが簡単やん」
「雀荘いったけど基本すら分かってないの多過ぎ」

とかいうのでしょう。どっちもひとつ目の意見は真理だと思うで。二つ目に関してはアホかと言いたいけどね。

まず、リア麻はある程度のレベルの人だけを集めることが出来るじゃん?一方ネト麻は不特定多数からランダムで選ぶからどうしても技量に差が出てしまうことがあるんです。これはネト麻のレベルが低いんじゃなくて使用者が多いから仕方のないことです。

次。ネト麻の基本が雀荘の基本だと思わないこと。ネト麻が100戦単位で勝つ打ち方がベストになっているように雀荘戦では雀荘戦での打ち方があります。ルールが違うんだから打ち方も違うのは当然です。

大体人がどんな打牌をしようとそれを責める権利は誰にもないんです。

麻雀での選択は完全に自由なもの。とある麻雀漫画のキャラの台詞を借りるなら迷惑な打牌なんてない、なぜなら打牌全てが他家にとっては迷惑な打牌だからです。和了りに向かっているとしても降りているにしても。

結局のところリア麻もネト麻もどっちもやる私の結論としては・・・

どっちでも結局強い人は強いんです(どんっ!

何を当たり前なことを。でもこれが真理だと思います。どっちにも強い人はいるんです。また色んな楽しみ方があるんだから上手かろうが下手だろうが全然関係ないと思うんだ。自分が一番楽しめる方法で麻雀に携わっていければそれが一番なのです。今、私凄くいいこといった。

ただ、途中で投げ出しちゃだめやで?萎え落ちとか絶対だめですよ?仲間内で打ってて4人しかいないのに負けが込んで急に帰るとかも止めましょうね?迷惑な打牌はないけど迷惑な行為はあるんやで?

なんか後半咲-Saki-関係なくなっちゃった気がするけども。ちなみに宮守好きとしては塞ちゃんを苦しめたのどちゃんに対してはあんまりいい印象ないんだけども。打ち筋的には一貫性あって好きだし、キャラクターはすばらだと思いますけどねー(完全にSS補正だけど)。

私自身まだまだ学ぶことが一杯ある麻雀というひとつの神ゲー。探求が終わることがない以上多分一生続けていくと思いますので頑張っていきたいのよー。のどっち並みの伝説になれるとは思えへんけどね。

というか、私の一生が終わるまでに咲は完結しますか?(小声)
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No title

問題なのは、現実の麻雀は基本確率的に平らなのに対してあれは明らかに牌の偏りがあり(ドラローetc)、通常の確率とは異なっていること。でこぼこの崖道を平坦な道路を歩くのと同じように歩いているようなものなのになぜか大丈夫みたいな印象がぬぐいきれない。

No title

デジタルはデジタルでも麻雀は天気予報や経済活動のようにいくらでも精度を上げられる複雑系ってだけでわ。精度を上げたらカンチャンドラ1は即リーではない場合もあるだろうし、のどっちがスパコン並みの考慮をするならヘンな打ち筋の人にも対応できるんじゃないかな。

和了できるかできないかの二分の一。確率の意味で言ってるのでないのはわかりますが違和感を覚える言い回しだと思いました。

No title

相手の考慮をしないのが致命的とあるけど相手を考慮しても突然打ち手を変えてくる人間がいるというか上位になるほど癖を隠したり打ち筋を何個かもってるから結局変えないのが正解というのがデジタルの考え方だよ。

あと原村さんは大正義天江衣とかはっちゃんが能力者だと感じてる(ハギヨシと歩いてた衣がのどっち羽化を感じる、とーかとTV観戦してた衣がのどっちの羽化を感じる、はっちゃんの感覚の違和感)あたり何か持ってそう。
実際感覚で手の進みを見てるオカルトな人たちが感覚を感じ取れない(聴牌気配を感じれなかったはっちゃんとか)とかあの世界では結構なストロングポイントだと思われる。
発情状態なら他家に干渉する能力とかを無視して自分のツモは通常の確率になるとかはありそうな気がする。

守備力が強さにつながるというのは完全同意。
自分の打点と相手の聴牌を秤りにかけて不利ならベタオリする和。
なんかしらんけど嗅覚で和了牌止める愛宕ネキ。
ただ和はダマの聴牌気配に対して回し打ちをしているときがある(長野決勝)
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